[{{mminutes}}:{{sseconds}}] X
Пользователь приглашает вас присоединиться к открытой игре игре с друзьями .
Компьютерное моделирование
(0)       Используют 6 человек

Комментарии

Ни одного комментария.
Написать тут
Описание:
Майер Р.В. Компьютерное моделирование Майер Р.В., Глазовский пединститут КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ: 4. ДИСКРЕТНО-ДЕТЕРМИНИРОВАННЫЕ МОДЕЛИ
Автор:
xsy
Создан:
15 марта 2013 в 10:53 (текущая версия от 15 марта 2013 в 10:56)
Публичный:
Да
Тип словаря:
Книга
Последовательные отрывки из загруженного файла.
Содержание:
333 отрывка, 173770 символов
1 компьютерное моделирование
В случае, когда исследуемый объект имеет конечный набор дискретных состояний, а переходы из одного состояния в другое происходят по определенным правилам, исключающим элемент случайности, используется дискретно-детерминированный или автоматный подход Ф-
схемы
2 он позволяет создать компьютерные модели огромного
множества объектов, которым присущи дискретный характер работы: автоматические устройства контроля, регулирования и управления, программируемые исполнители, системы коммутации, нейросети и т.д. Развитием автоматного подхода являются метод клеточных автоматов и мультиагентный подход, использующиеся для решения большого класса задач 1 3 5 10 12.
3 4 1 сущность автоматного подхода
Автоматом обычно называют дискретное устройство, выполняющее заданную последовательность действий, в результате чего происходит преобразование информации, материальных объектов или энергии. Для
изучения поведения автоматических устройств вводят понятие абстрактного автомата, воображаемого черного ящика, имеющим несколько внутренних состояний, вход и выход 11 13.
4 Абстрактный автомат задает-
ся множеством внутренних состояний Q = {q1, q2 , ..., qk } , множествами
входных и выходных символов (сигналов) X = {x1, x2 , ..., xn } и Y = { y1,
y2 , ..., ym } , а также функцией перехода и функцией выходов . В не-
которых случаях указывают начальное состояние z0 .
Функция перехода связывает внутреннее состояние устройства
q t +1 в момент времени t + 1 с внутренним состоянием q t и входным сим-
волом x (сигналом) в предыдущий момент времени t : q
Функция выходов связывает внутреннее состояние q
входной сигнал x в момент t с выходным сигналом y в тот же момент
времени: y = ( q , x ) .
5 Компоненты F = < X , Y , Q, , > однозначно
t
Майер Р.В. Компьютерное моделирование
определяют конечный автомат, который можно рассматривать как мате-
матическую F-схему (от англ. finite automata).
Множество внутренних состояний Q образует внутреннюю память
автомата. Если автомат имеет только одно внутреннее состояние, то он
называется автоматом без памяти. Они задаются тройкой компонентов
< X , Y , > .
6 Такие автоматы не меняют своего поведения: выходной
сигнал (символ) определяется только входным и не зависит от ранее по-
ступивших сигналов (символов) в предыдущие моменты времени:
y tj = ( xit ) . К автоматам без памяти относятся: 1) цепь из источника, пере-
ключателей и лампочек; 2) комбинационная схема, состоящая из логиче-
ских элементов И, ИЛИ, НЕ и не содержащая триггеров; 3) кодер, осуще-
ствляющий побуквенный перевод входного сообщения, и т.д.
7 Рассмотрим комбинационную схему с тремя входами и двумя выхо-
дами (рис. 1.1). Состояния ее выходов, описываются логическими функ-
циями: y1 = not( x1 or x2 ), y2 = ( x1 or x2 ) and x3 . Исследовать работу этой
цифровой схемы можно с помощью программы ПР – 1 (Приложение). В
ней перебираются всевозможные состояния входов x1 , x2 , x3 и опреде-
ляются состояния выходов y1 и y 2 . На экране монитора появляется таб-
лица истинности.
8 Рис. 1. Комбинационная схема. Диаграмма Мура автомата с памятью.
Если автомат имеет два или более внутренних состояния, то он на-
зывается автоматом с памятью. Рассмотрим автомат с четырьмя внут-
ренними состояниями Q = { 1, 2, 3, 4} , входным алфавитом X = {a, b, c}
и выходным алфавитом Y = {A, B, C , D, E , F } . Для задания правил
переключения автомата будем использовать диаграмму Мура, представ-
ляющую собой ориентированный граф (рис. 1.2).
9 Вершины графа изобра-
Майер Р.В. Компьютерное моделирование
жают состояния автомата Q = { 1, 2, 3, 4} , а ребра –– переходы из одного
состояния в другое. Команда "2с 4А" означает, что если автомат нахо-
дится в состоянии 2 и на его вход приходит символ "c", то он переходит в
состояние 4 и на его выходе появляется символ "А".
Промоделировать работу этого автомата на компьютере можно с
помощью программы ПР – 2.
10 Пусть на вход поступает последователь-
ность символов "babacaabcbabcbcbaaccbcbabcbccaacbb". Программа по-
следовательно перебирает входные символы x , на каждом временном
шаге t + 1 определяя новое состояние автомата Q
t
t +1
. Результаты выводятся на экран в виде таблицы.
Рис. 2. Фигуры, которые рисует исполнитель "черепашка".
Поведение автомата может никак не зависеть от состояния входа, а
определяться лишь номером шага (дискретным временем t ) и заложенной
в него программой.
 

Связаться
Выделить
Выделите фрагменты страницы, относящиеся к вашему сообщению
Скрыть сведения
Скрыть всю личную информацию
Отмена