| 1 |
Переменная - это коробочка для хранения данных. В разных коробочке могут быть данные разных видов - например, текст (string), целое число (int) или да или нет (bool). |
| 2 |
Чтобы создать переменную, нужно указать ее тип (какого вида данные будут лежать в этой переменной), имя (как можно будет к ней обращаться), а также после знака "равно" - значение (оно всегда того типа, какого типа эта переменная). |
| 3 |
Условный оператор - оператор, который позволяет выполнять разные действия в зависимости из условия. Условие - это такое выражение, про которое можно ответить, верное ли оно или нет (то есть "да" или "нет"). |
| 4 |
Для того, чтобы использовать условный оператор в коде, необходимо воспользоваться оператором if...else. Также можно использовать больше одного условия, тогда условия будут проверяться последовательно. |
| 5 |
Цикл - это многократное повторение одних и тех же действий. Мы знаем два вида циклов - цикл for (цикл со счетчиком) и цикл while (цикл с условием). |
| 6 |
Цикл for использует счетчик для изменения - его начальное значение, условие окончания цикла и действия после каждого шага цикла. В цикле while мы должны указать условие, при котором действия цикла выполняются (если условие не выполнено, то программа не выполняет действия цикла). |
| 7 |
Массив - это набор коробочек одного типа. Массив позволяет одновременно хранить несколько значений одного типа. Например, несколько чисел или несколько слов. Важно помнить, что нумерация в массиве начинается с нуля. |
| 8 |
Методы (или функции) - это мини программы, которые позволяют избежать дублирование кода. Это специальные коробочки, которые подают на вход данные, что-то делают внутри и возвращают из нее что-то (или не возвращают). |
| 9 |
Чтобы что-то вернуть из функции, нужно воспользоваться командой return. При написании функции мы указываем тип возвращаемого значения, если же нам не нужно ничего возвращать, то такой тип будет - void. |
| 10 |
ООП - объектно-ориентированное программирование. Основные понятия - это класс и объект. Класс - это эскиз, а объект - конкретная реализация этого класса. |
| 11 |
Конструктор класса - специальный метод, который нужен для того, чтобы задать начальные свойства при создании объекта. |
Комментарии